Nie widzę w Polsce drugiego Google – wypowiadał się ostatnio na naszych łamach Krzysztof Kowalczyk z funduszu HardGamma. Wywiad wywołał na Facebooku dyskusję o zasadność pytań porównujących polski świat startupów z tym zza oceanu. Oczywiście, mamy pełną świadomość różnicy skali, a Google zostało użyte jako pewien symbol międzynarodowego sukcesu. Rzeczywiście trudno dziś gdziekolwiek dostrzec startupy, które rokują na to, by dogonić amerykańskiego giganta. Nie zmienia to jednak faktu, że warto szukać przykładów rozwiązań powstałych nad Wisłą, które odnoszą sukces nie tylko u nas, ale również za granicą. Rozpoczęliśmy poszukiwania i… natknęliśmy się na Can’t Stop Games. Rozmawiamy dziś z jej prezesem – Arturem Jaskólskim.
Chcielibyśmy porozmawiać z osobą, której udało się w Polsce stworzyć startup działający globalnie i odnoszący sukcesy. Dobrze trafiliśmy?
W przysłowiową dziesiątkę! Możesz mi zarzucić brak skromności, ale ja po prostu stwierdzam fakt, o którym piszą niezależne źródła. A jeśli mówi się o działalności Can’t Stop Games w kategorii światowego sukcesu, to najwyraźniej coś jest na rzeczy.
Zanim przejdziemy do tematyki tego, czym zajmujecie się na co dzień, chciałbym zapytać o Twoje spojrzenie na temat szans polskich startupów na konkurowanie na rynkach zagranicznych. Nie ma się co oszukiwać, nie jesteśmy startupową potęgą, mimo że nie skłamię jeśli powiem, że mamy duży potencjał. Jak to wygląda z perspektywy człowieka, któremu sukcesów na rynkach zagranicznych wielu może tylko pozazdrościć?
Dobry produkt zawsze się obroni – niezależnie od tego, z jakiego kraju pochodzi. Grunt to wiara we własne możliwości. Dlatego nawet jeśli konstruujesz rowery, a kolega z USA jumbo jety, to pamiętaj, że obaj jesteście dobrzy w swoim fachu, a rowerem da się dojechać tam, gdzie nie może wylądować samolot. Pozytywne myślenie i świadomość zróżnicowania rynku to podstawa!
Warto wspomnieć, że nikt na zachodzie nie mówi, że Polacy są bez szans. Takie zdanie można usłyszeć… tylko w naszym kraju! Owszem, Polska nigdy nie będzie drugimi Stanami Zjednoczonymi. Ameryki nie zniszczyły dwie wojny światowe, nie tłamsił jej też wieloletni reżim, a samo państwo jest tak wielkie jak niemal cała Europa. Nie zmienia to jednak faktu, że wszędzie są ludzie zdolni, tylko różny mają PR.
Całkiem niedawno pewien skromny uczeń z podwrocławskiej wsi wygrał prestiżowy konkurs programistyczny i zainkasował 100 tys. zł. Bardzo starałem się przeczytać o tym coś więcej, jednak poza dosłownie kilkoma doniesieniami w sieci, media zachowały milczenie. Gdzie wsparcie, gdzie gratulacje, gdzie pomocna dłoń wyciągnięta w stronę młodego geniusza, gdzie wywiad, który przybliżyłby postać programisty potencjalnym pracodawcom czy inwestorom? I w tym cały problem. Widzi się nas za granicą, nie widzi we własnym kraju, gdzie komentatorzy zwykli parafrazować inżyniera Mamonia, mówiąc: A w polskiej branży, proszę pana, to jest tak: nuda… Nic się nie dzieje, proszę pana. Nic.
Rok temu przeżyłem to na własnej skórze. Po długich, skomplikowanych negocjacjach ocierających się wręcz o szczebel ministerialny, udało nam się sforsować Wielki Mur i wejść z naszym, docenionym już przez Microsoft tytułem na teren Chin kontynentalnych. Był to oczywisty sukces nie tylko Can’t Stop Games, ale i Polski jako kraju. Stworzyliśmy w branży gier społecznościowych pierwszy polski produkt eksportowy, który stał się dostępny na całym świecie. Sukcesem tym podzieliliśmy się z ogólnopolskimi mediami głównego nurtu. Respons, a raczej jego brak, był porażający. Wręcz zatrzaśnięto nam drzwi przed samym nosem, a w najlepszym wypadku odpowiadano, że materiał na temat chińskiej ekspansji byłby kryptoreklamą firmy, w związku z czym na żadne wsparcie liczyć nie możemy. Zabawne w tej historii jest to, że te same media nagłośniły wtedy temat sprzedaży śpiewanych łamaną chińszczyzną piosenek disco polo w Azji, jak gdyby nie była to akcja stricte komercyjna, lecz bohaterski marsz krzewienia kultury polskiej w świecie…
Polska jest krajem bogatym w niezwykle kreatywne umysły, bo ludzie, którym niewiele dano, rozwijają twórczy umysł. Nie sztuką jest mieć milion dolarów i kupić sobie helikopter. Sztuką jest być MacGyverem i zrobić helikopter z zużytej sznurówki! Stąd niezwykły w naszym kraju rozkwit przemysłów kreatywnych, który już za kilka lat wyda wiele wspaniałych owoców. O ile sami nie będziemy podgryzać korzeni.
A może klucz do sukcesu jest naprawdę banalną sprawą. Wystarczy znaleźć odpowiednio ciekawą niszę i w nią wejść? Parę lat temu mało kto wierzył w Polsce w rozwój gier społecznościowych, wy mieliście odmienny pogląd. Opłaciło się?
Sukces nigdy nie jest sprawą banalną. Nawet za najprostszym pomysłem stoi ciężka, metodyczna praca i długie godziny burz mózgów. Podstawowy przepis na sukces zawiera dwa składniki – talent i warsztat. Z talentem można się urodzić, ale szlifowanie go to już trudna obróbka trwająca czasem lata.
To prawda, opłaciło się nam, ale nie był to szczęśliwy traf, tylko efekt wspomnianej pracy. Wytyczyliśmy sobie realne cele i konsekwentnie staraliśmy się je realizować. Owszem, zaczynaliśmy od pasji, jednak wspartej konkretną wiedzą. A przy tym nie broniliśmy się przed ciągłą nauką i doskonaleniem warsztatu, stopniowo odkrywając niuanse branży.
Tajemnicą naszego sukcesu jest również interdyscyplinarność. Działamy na wielu różnych platformach – choć głównym celem jest tworzenie gier, staramy się też badać je naukowo, działamy w oświacie, upowszechniamy wiedzę z dziedziny nowych mediów i odmieniamy sposób, w jaki postrzegana jest branża elektronicznej rozrywki. Stąd nasza współpraca z prestiżowym towarzystwem naukowym, animacja klastra firm branży kreatywnej, obecność na fachowych konferencjach, spotkania z młodzieżą czy nawet działalność wydawnicza, bo jesteśmy w przeddzień publikacji naszej pierwszej książki. Zaangażowaliśmy się też w działalność dobroczynną. Uważamy, że dużo nam dano, więc i dużo się od nas wymaga, a my się przed tym nie uchylamy. Pamiętaj jednak, że taka praca wymaga zaangażowania emocjonalnego i zakrywania ręką tarczy zegarka, by nie przypominać sobie, że doba ma tylko 24 godziny.
No dobrze jest pomysł, ale przecież jest też kwestia zasobów i możliwości realizacji wizji, którą ktoś sobie stawia. W Can’t Stop Games zatrudniacie około 40 osób. Jak na startup, który powstał na początku 2008 roku to całkiem sporo, ale, jak sam wspomniałeś, to nic w porównaniu z tym, ile osób zatrudnia przykładowo Zynga. Jak radzicie sobie ze świadomością różnicy skali, która dzieli Was z konkurencją?
Zynga zatrudnia aż 3 tys. osób, czyli sto razy więcej niż my w zeszłym roku. Można więc powiedzieć, że nie mamy żadnych szans. Tymczasem rok temu Microsoft uznał nasza grę „Pirate Saga” za jedną z 10 produkcji lepszych od „FarmVille” Zyngi.
Gdybym był złośliwy, powołałbym się na biblijny przykład Dawida i Goliata. Daleki jednak jestem od krytyki konkurencji. Dzięki takim firmom jak Zynga uczymy się przeskakiwać naprawdę wysoko zawieszoną poprzeczkę.
Różnice skali niespecjalnie nas obchodzą. Patrzymy raczej na poziom naszego progresu. Rozpoczynaliśmy całkiem niedawno od spotkań w krakowskiej kawiarence, a dziś rezydujemy w nowoczesnym biurze o powierzchni blisko 1 km². I tak wygląda cała nasza działalność – cechuje ją ciągły rozwój. Wszyscy na ten sukces ciężko pracujemy, a jeśli jakiś gigant rzuca na nas cień, po prostu zapalamy latarki i ruszamy dalej.
Rynek gier społecznościowych jest bardzo szeroki i popularny. Znajdzie się tu miejsce i dla tuzów, i dla małych firm, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę. Warunek jest jeden – finalny produkt zawsze musi mieć wysoki poziom. Minęły czasy, gdy każda nowa gra była atrakcją. Dzisiejsze pokolenie odbiorców stawia wysokie wymagania. Spełnienie ich to podstawa, ale poradzić sobie z tym mogą nie tylko wielkie korporacje.
Przejdźmy zatem do samej branży. Może zabrzmi to trochę jak podcinanie gałęzi, na której się siedzi, bo w sumie po co zapraszać konkurencję, ale czy podpisałbyś się pod stwierdzeniem, że branża gier społecznościowych to rynek, w który warto inwestować?
Oczywiście! Co więcej, potwierdzają to analitycy rynku, prognozując trendy na najbliższe kilka lat. Największy wzrost przewiduje się właśnie w sektorze mikropłatności, czyli tzw. freemium, gdzie lokują się właśnie gry społecznościowe. Jak zawsze jednak, gdy inwestujesz pieniądze, inwestuj je nie tylko w samą branżę, lecz także i w odpowiedniego, reprezentującego ją partnera, który może pochwalić się szerokim know how, porządnym portfolio, stabilną sytuacją finansową i realistyczną ofertą.
Podobnie jak i w innych branżach, na polu elektronicznej rozrywki pojawiają się bowiem nieopierzeni pasjonaci i marzyciele, którzy przekonani są, że wszystko potrafią, bo widzieli w telewizji, że gry robi się pstryknięciem palców. Było takich przypadków w Polsce kilka, a jeden z nich odbił się nawet poważną czkawką wśród akcjonariuszy. Inwestować trzeba zawsze z głową i nigdy w gruszki na wierzbie. Nie mogę dziś zdradzać szczegółów, bo wiąże mnie tajemnica służbowa, ale pochwalę się informacją, że podpisaliśmy właśnie umowę ze znakomitym, doświadczonym inwestorem, a tytuł, który dla niego tworzymy, będzie niezwykle pozytywnym zaskoczeniem, które potwierdzi poziom polskiej branży.
Ostatnio sporo pisaliśmy o tym, że rynek staje się coraz bardziej mobilny. Wszędzie dookoła słychać o aplikacjach mobilnych, o nowych mobilnych rozwiązaniach. Czy ten trend dotyka również waszej branży?
Jak najbardziej. Do niedawna tablety znaliśmy tylko z serialu CSI, telefony komórkowe miały zbyt słabą konfigurację, a mobilny internet był na tyle wolny i kosztowny, że rynek gier społecznościowych nie miał tam, czego szukać. Zeszłoroczny boom na tablety oraz technologiczny progres, który zamienił telefony w małe komputery, sprawiły jednak, że w kręgu naszych możliwości, a co za tym idzie zainteresowań znalazło się naprawdę ogromne i żyzne pole. Użytkownicy portali społecznościowych mają swoje ulubione gry i chcą mieć do nich dostęp wszędzie, a naszym zadaniem jest im to zapewnić.
Stereotypowy wizerunek gracza komputerowego przedstawiany jest często jako obraz dość oryginalnego introwertyka. Furorę w sieci zdobył film Będę grał w grę http://www.youtube.com/watch?v=Vde93bn6kxk. Jaki Twoim zdaniem jest obraz Waszego klienta, użytkownika gier społecznościowych? To osoba, która spędza sylwestra, grając w grę, czy raczej ktoś zupełnie inny?
Przede wszystkim należy zapytać, czy gra komputerowa jest naprawdę czymś gorszym niż świąteczne pijaństwo. Kiedy ktoś w Sylwestra zdemoluje kilka samochodów, mówimy, że się dobrze bawił. Jeśli jednak młody człowiek wybierze w tym czasie partyjkę w sieci, to oskarżamy go o najgorsze patologie i „brak życia”. Najbardziej intrygujące jest to, że gdy w czasie meczu piłki nożnej dochodzi do burd, nazywamy chuliganów „pseudokibicami”, bo przecież prawdziwy kibic to elita. Kiedy natomiast niezrównoważony psychicznie człowiek myli rzeczywistość ze światem wirtualnym, nigdy nie powiemy, że był to „pseudogracz”. Stereotypowe myślenie z góry zakłada, że gry komputerowe są zjawiskiem negatywnym. Nic bardziej mylnego.
Nie będę wyważał otwartych drzwi, mówiąc o pozytywnym wpływie gier, bo na ten temat napisano już wiele opracowań naukowych. Jeden z naszych referatów mówi zresztą o grach w służbie edukacji, a dostępny jest za darmo w sieci. Wróćmy do naszych graczy. Kim są? Bardzo często osobami, które same za graczy się nie uważają, bo nie kupują produkcji pudełkowych, nie mają w domu konsol, a tytuły społecznościowe są dla nich sympatyczną odskocznią i sposobem na spotykanie się z przyjaciółmi z innych miast czy nawet krajów w sympatycznym, bajkowym świecie.
Statystycznie rzecz ujmując, użytkownikiem gier społecznościowych jest kobieta w wieku około 40 lat. Osoba poważna, stateczna, często wykształcona. Jednak rozpiętość wiekowa komuny graczy jest naprawdę duża, bowiem są tu i 10-latkowie i 60-latkowie. Ciekawostką przy tym jest fakt, że nasze produkcje doczekały się szerokiego, niezwykle aktywnego ruchu fanowskiego, co bardzo nam pochlebia i motywuje do dalszych prac.
Czy Twoim zdaniem rozwój rynku gier online zagrozi producentom standardowych gier? A może po prostu powstaną nowe wydziały w tych wielkich korporacjach? Jak oceniasz bieżące trendy rynkowe?
Prognozy dla sektora freemium są bardziej łaskawe niż dla pozostałych gałęzi rynku, ale zdecydowanie bym nie dramatyzował. Gry komputerowe i konsolowe w sektorze AAA zawsze będą miały swoich zwolenników i będą się sprzedawać na całym świecie, choć trzeba pamiętać, że to właśnie ich twórcy najbardziej narażeni są na straty wpływów z powodu piractwa.
Gry komputerowe to pojęcie niezwykle szerokie, które wymyka się wszelkim naukowym systematykom. Dla przykładu użytkownicy przygodówek, fani produkcji społecznościowych czy tak zwani hardcore’owi gracze – to często całkowicie odrębne grupy ze skrajnie różnymi potrzebami. Oczywiście każda nisza to inne dochody dla producentów, ale jeśli wielcy światowi wydawcy zwracają się ku sektorowi social games, oznacza to, że to jest to teren złotonośny. Nie jesteśmy natomiast na pewno wampirem, który wysysałby siły życiowe z innych branż. Rynek jest naprawdę szeroki i każdy może się na nim doskonale odnaleźć, o ile wie, jak się kreuje elektroniczną rozrywkę.
Uczestniczycie w Game Industry Trends, czy Twoim zdaniem branża gier w Polsce dojrzała już do tego typu wydarzeń? Czy to realna szansa na rozwój, czy raczej spotkania przypadkowych osób, które mają na celu dopiero tę branżę ze sobą skonsolidować?
Najwyższy czas na tego typu wydarzenia! Prestiżowych imprez branżowych jest w Polsce coraz więcej, choć wciąż brakuje im wsparcia ze strony mediów głównego nurtu. Konsolidacja w branży pozostaje nieco pobożnym życzeniem, jednak nie ulega wątpliwości, że tego typu spotkania są doskonałą platformą wymiany wiedzy. Staramy się regularnie być na najważniejszych imprezach branżowych na całym świecie, ale w żadnym wypadku nie zaniedbujemy inicjatyw krajowych, a przy tym nie ograniczamy się jedynie do konsumpcji treści, ale wnosimy wkład własny w postaci referatów, udziału w panelach dyskusyjnych etc.
A teraz tak zupełnie poważnie, kiedy ostatnio znalazłeś godzinę dla siebie, by pograć na jakiejś grze nie dla testów czy podpatrywania konkurencji, ale dla własnej przyjemności?
Choć muszę na gry patrzeć jako profesjonalista, analizując wszystkie ich podskórne mechanizmy, nigdy nie przestałem ulegać ich magii. Rozrywka jest elementarną częścią rozwoju człowieka, co już dawno potwierdzono naukowo. Regularnie więc gram kilkanaście godzin w tygodniu i coraz częściej na platformach mobilnych – chociażby z czystej wygody. Pamiętam, że zabawa z komputerem to nie jedyna forma odpoczynku. Z równą chęcią wsiadam więc na rower lub nieco bardziej ekstremalne pojazdy, bo lubię czuć wiatr we włosach i od lat niezmiennie pozostaję łowcą przygód.
Dzięki za rozmowę.
Artur Jaskólski – Bio
Prekursor innowacji w branży gier komputerowych i doświadczony lider zespołów tworzących nowatorskie aplikacje elektroniczne. Pod jego kierownictwem powstały między innymi: pierwsza gra MMO w Europie Środkowej, jedyna gra RPG w pełni wykorzystująca możliwości konsoli Nokia N-Gage czy pierwsza na świecie gra całkowicie zintegrowana z komunikatorem internetowym. Mentor i prelegent konferencji startupowych.
Aktywny zwolennik i propagator idei społecznej odpowiedzialności biznesu.