Gamifikacja w przedsiębiorstwach

Według raportu M2 Research aż 25% wszystkich nowych wdrożeń gamifikacyjnych w roku 2011 w USA dotyczyło segmentu Enterprise.

Estymacje na rok 2012 mówią, że udział procentowy się zwiększy i osiągnie około 38%. Co to oznacza? To jest nic innego jak pokazanie, że przedsiębiorcy dostrzegli nareszcie, że gra, zabawa w miejscu pracy, nie musi być czymś złym. Jej elementy mogą być bardzo skutecznym narzędziem do motywowania, zwiększania zaangażowania czy efektywności pracownika oraz budowania zespołów.

Posłużę się przykładem. NextJump to dynamicznie rozwijająca się firma marketingowa z siedzibami w kilku amerykańskich miastach. Jej szef Charlie Kim dostrzegł, że jego pracownicy dość często chorują. Wiedział po sobie, że regularny fitness zapewnia mu zdrowie, więc umieścił urządzenia treningowe w każdym biurze. Zaproponował wyzwanie, że ci, którzy wyćwiczą określoną ilość godzin, podzielą się nagrodą w wysokości 20 tys. dol. W zabawie wzięło udział 12% załogi. Charlie nie był zadowolony, więc wprowadził element rywalizacji pomiędzy biurami (miastami). Nagroda się nie zmieniła, ale wzięło w niej udział już około 80% pracowników, bo koledzy z pracy nie chcieli zawieść swojego zespołu, a inni po prostu chcieli wygrać z innym biurem. Rozmawiałem z osobą, która była w biurze NextJump i powiedziała, że to, co się tam dzieje jest niesamowite. Tak uśmiechniętych, skorych do pomocy oraz pracowitych osób w życiu nie widziała. Gość firmy stwierdził również, że wchodząc do biura od razu czuł pozytywne wibracje, a wychodząc z biura miał uśmiech od ucha do ucha. W tej chwili na rynku są już też online’owe rozwiązania z elementami gamifikacji dla firm, które chcą pomóc dbać o zdrowie swoim pracownikom.

Innym wyraźnym trendem, który się zarysowuje, są projekty gamifikacyjne pomagające zaciskać więzi pomiędzy pracownikami. Sztandarowym produktem jest IBM Connections z nakładką gamifikacyjną Nitro. Dzięki niej dużo szybciej adaptują się i poznają firmę nowi pracownicy, choćby poprzez proste wykonanie na starcie kilku zadań, misji czy quizów w celu lepszego zapoznania się z sama platformą czy zasadami obowiązującymi w firmie. Duży nacisk w tym rozwiązaniu jest położony na zachęcanie społeczności do współpracy i częstego wracania na platformę.

Z naszych doświadczeń i projektów gamifikacyjnych, które prowadzimy w Polsce wynika, że pracodawcy też nie chcą w sposób bezpośredni pracować nad wynikiem. Przeważnie projekty dotyczą w pierwszej kolejności zaciskania więzi pomiędzy pracownikam,i a dopiero w kolejnych są to wyniki finansowe. Duży nacisk kładą na przekazywanie dobrych praktyk, aby firma wystrzegała się tych samych błędów popełnianych przez kolejnych pracowników.

Bezpośredni nacisk na wynik pracowników posiada aplikacja Salesforce.com, której nowa wersja jest zaopatrzona w silnik gamifikacyjny. To wdrożenie zostało wybrane najlepszą aplikacją na AppQuest 2011 przy okazji konferencji Dreamforce. Poprzez wprowadzenie wielu elementów z gier po kilku miesiącach ogłoszono, że w tych firmach, które zmieniły wersje aplikacji za zgamifikowaną zanotowano znacznie poprawnie wyników w działach sprzedaży. To jest wzorcowy przykład użycia gamifikacji na potrzeby działów sprzedaży, HR itp. Takie rozwiązanie można przenieść w zasadzie na dowolny system (nawet intranet). Warunkiem jest możliwość notowania aktywności użytkownika.

Powyższe przykłady pokazują, że gamifikacja jest elastycznym procesem dzięki któremu możemy swoje cele osiągnąć na wiele sposób. Nie trzeba być nastawionym wyłącznie na efekt finansowy, czy na siłę budować zespoły. Dzięki gamifikacji można to zrobić w sposób subtelny, dając przy okazji pracownikom dużo zabawy, a nawet poprawić ich zdrowie.