„Nazywam się Rajat Paharia i to ja wynalazłem gamifikację” – tak swoją wypowiedź zaczął założyciel Bunchballa, producenta Nitro jednego z najważniejszych silników gamifikacyjnych (partycypacyjnych) w USA, podczas drugiej edycji Gsummit w Nowym Jorku. Nikt nie zaprotestował, ale chyba nie miał powodu ponieważ firma została założona już w 2005 roku w Silicon Valley! O gamifikacji (grywalizacji, gryfikacji) robi się głośno dopiero od niedawna więc Rajat, absolwent Stanforda, rzeczywiście mocno wyprzedził nadchodzące trendy.
Czym jest gamifikacja? Najprościej definiując jest to wykorzystywanie mechaniki i dynamiki gier do zwiększania zaangażowania w różnych dziedzinach naszego życia. Brzmi skomplikowanie? Implamentowanie mechaniki znanej dotąd z gier do poza growych aktywności to szybko rozwijający się trend marketingowy zwiększający zaangażowanie ludzi za pomocą zaawansowanego systemu motywacji jednostek i grup. Coraz więcej grup biznesowych zauważa zyski ze zwiększenie zaangażowania klientów, budowania lojalności czy zwiększania motywacji pracowników lub partnerów do pracy z większym zaangażowaniem. Znakomitym przykładem jest tu nagrodzona aplikacja SalesForce.com z nałożona nakładką Nitro. System wspierający sprzedaż stał się w jednej chwili grą RPG, gdzie dążymy do zostania liderami sprzedaży, możemy sprawdzić kto jest aktualnym liderem sprzedaży, ile brakuje nam do premii, kto sprzedał najwięcej konkretnych produktów lub ile musimy sprzedaż, żeby palma pierwszeństwa była nasza. Wszystko w aplikacji wyglądającej raczej na sprawdzanie osiągnięć w World of Warcraft niż na oprogramowanie służące do wspierania sprzedaży.
Ludzie grają praktycznie od czasów, kiedy żyliśmy w jaskiniach, a współzawodnictwo jest głęboko zakorzenione w ludzkim umyśle. Dzięki temu, że ludzie mają coraz więcej czasu wolnego gry stały się ogromnym biznesem z przychodami powyżej 60 miliardów dolarów rocznie. Szeroka akceptacja grania oraz potężny zasięg gier wykorzystujących mechanizmy społecznościowe w ostatnich latach spowodował otwarcie na mechanikę znaną z gier w innych obszarach życia. W rezultacie powstała gamifikacja, która staje się potężnym narzędziem nauki, perswazji oraz motywacji ludzi. Co było ważne na pierwszych grach elektronicznych (automatach, flipperach), które jeszcze podczas głębokiego socjalizmu dotarły na nasz rynek? Ważny był rekord – wpisanie się na liderboard automatu, jako osoba, która posiada rekord lub znajduje się na wysokim miejscu w rankingu. Ta chęć bycia najlepszym i wizualizacji tego w postali wpisu na liderboardzie jest znakomitym przykładem jednego z najsilniejszych motywatorów zwiększających nasze zaangażowanie.
Na pewno wielu Czytelników używa aplikacji Foursquare. To znakomity przykład mobilnej gamifikacji, gdzie zdobywamy badge za check-iny w konkretnych miejscach (dzięki GPS) przy okazji rywalizując o status majora. Czym są badge? Stosujemy je od dawna – kiedyś zdobywaliśmy sprawności w harcerstwie, wielu na pewno zdobywało badge w wojsku za realizacje konkretnych misji lub udział w działaniach na określonym terenie. Badge pokazują od razu nasz status w grupie. Widzimy kto jest noobem, a kto majorem na pierwszy rzut oka i to oznaczenie statusu jest kluczowe dla zrozumienia wciąż rosnącej popularności serwisu. Badge są wykorzystywane w praktycznie każdym innym systemie gamifkacyjnym, są wizualną emanacją naszej pozycji w społeczności. Dobre połączenie z innymi serwisami społecznościowymi np. z Facebookiem daje nam dodatkowo wirusowy marketing.
Badgeville duży gracz z branży posiada rozwiązania dla sprzedaży online i offline, dla mediów i wydawców, dla sektora rozrywkowego, edukacji, biznesu wreszcie dla sektora medycznego. Okazuje się, że mechanikę znaną nam z gier (zwłaszcza RPG czy MMORPG) można przełożyć praktycznie na wszystko powodując zupełnie inne pożądane czynności. Nawet pozornie nudne czynności mogą stać się pasjonujące i angażować nas na długie godziny. Miliony ludzi na świecie codziennie sadzą drzewka w Farmville, stawiają domy w Cityville czy, przepraszam za wyrażenie, strzelają ptakami w Angry Birds. Mogą to często robić całymi godzinami. Dlaczego? Mechanika i dynamika gier za tym stoi. Sam jestem graczem – od kilku lat gram w World of Warcraft – to znakomity system achevementów i ciągły upgrade systemu powoduje, że mogę grac bez znudzenia.
Każdy zapewne już zna przykład butów Nike, gdzie możemy rywalizować z innymi biegaczami o najlepsze wyniki. Podobna aplikacja trafiła do samochodów i tam rywalizujemy o jak najbardziej ekologiczne spalanie. Czy rzeczywiście mechanika gier może zmienić nasze zachowania? Weźmy przykład z San Francisco – zamontowano tam testowo nowy typ antyradaru. Robi zdjęcia nie tym, którzy prędkość, a tym, którzy jadą … poniżej ograniczenia w tym miejscu. Co w zamian? Każdy z samochodów jadących z odpowiednia prędkością ma szanse wygrać w lotto! Prawda, że proste? Według informacji pomysłodawców średnia prędkość w tym miejscu spadła o 25%. Inny przykład również zza oceanu. Park i pozornie typowy śmietnik. Różni go jednak od innych śmietników dziwny dźwięk po wrzuceniu śmiecia sugerujący, że śmietnik ma z 10 metrów głębokości. Kamera filmuje ludzkie zachowania, ludzie z ciekawości wrzucają kolejne śmieci. Efekt? W promieniu kilkunastu metrów wszystkie śmieci wyzbierane i o to właśnie chodziło w projekcie. Dobrze zastosowane elementy gamifikacji dają znakomite wyniki.
Według CEO M2 Research Wandy Meloni, która przeprowadziła pierwsze badanie dotyczące gamifikacji wśród dostawców rozwiązań ponad 50% amerykańskich firm do roku 2015 powinno używać gamifikacji do wspierania innowacji w swoim biznesie. Rynek oprogramowania gamifikacyjengo (silniki partycypacyjne i gamifikacyjne) oraz firm zajmujących się gamifikacją (agencje reklamowe, firmy mobilne, twórcy scenariuszy, firmy growe) wzrośnie z 200 milionów dolarów w roku 2011 do 1,6 miliarda w roku 2015! Rynek za oceanem rozwija się bardzo dynamicznie, w ubiegłym miesiącu powstała pierwsza branżowa organizacja – Engagement Alliance, która będzie wdrażała dobre praktyki biznesowe i promowała gamifikację wśród firm czy organizacji. Pomysłodawcą jest Gabe Zicherman, organizator Gsummit oraz autor „Game Based Marketingu” i współautor „Gamification by Design” jednych z najważniejszych książek dotyczących wykorzystania mechaniki i dynamiki gier.
Jak to wygląda na naszym rynku? Ewangelistą gamifikacji (grywalizacji) jest Paweł Tkaczyk, który szykuje również książkę „Grywalizacja”. Mamy kilka blogów, media od czasu do czasu zaczynają dostrzegać ten segment rynku pisząc na ten temat. Biznes internetowy zaczyna odczuwać potrzebę używania mechaniki, która z założenia ma zwiększyć zaangażowanie i lojalność użytkowników witryn. Mocno o gamifikacji mówią dostawcy rozwiązań elearningowych, producenci aplikacji mobilnych czy operatorzy programów lojalnościowych. Na pewno w ciągu najbliższych miesięcy powinniśmy spodziewać się pierwszych projektów wspartych zaawansowanym użyciem mechaniki i dynamiki gier, a masowa adaptacja w firmach to perspektywa najbliższych lat. To wspaniała wiadomość dla firm i konsumentów technologii!