Pomiędzy jednymi z pierwszych gier wideo, a znanymi z współczesnych systemów, istnieje kolosalna przepaść. Na przestrzeni ostatnich sześćdziesięciu lat mamy szansę obserwować zmiany jakie zachodzą w technologiach, mechanikach i co widoczne jest na pierwszy oka — ich wizualnych aspektach. Wraz z rozwojem techniki, rosły także wymagania i oczekiwania graczy. Elektroniczna rozrywka wraz z upływem czasu staje się coraz poważniejszym graczem na rynku, dlatego też twórcy z każdą generacją chcą zaproponować innowacyjne, coraz bardziej immersyjne i wygodne rozwiązania. Należą do nich zarówno te, których zadaniem jest pomóc nam wsiąknąć możliwie najgłębiej w świat gry, jak i skupiające się na jak najwygodniejszej formie podawczej.
Już w latach osiemdziesiątych poprzedniego stulecia gracze mieli szansę wcielać się w postać myśliwego i celować do latających po ekranie kaczek. Kilkanaście lat później broń palną zamienili na własne pięści, którymi ujarzmiali m.in. pojawiające się losowo na ekranie fruwające roboty. Przełomem była premiera Wii — konsoli Nintendo, która zrobiła furorę wśród ludzi na co dzień ignorujących gałąź przemysłu rozrywkowego, którą są gry wideo. Za pomocą dedykowanych sprzętowi kontrolerów można precyzyjnie celować pistoletem w strzelaninach czy trzymać skalpel lub inne narzędzia chirurgiczne w grach z serii Trauma Center. Niedługo później zaproponowano też tzw. rzeczywistość rozszerzoną (ang. Augumented reality) oraz usprawnione kamery służące jako czujnik ruchu, pozwalające wcielać się w przykładnego opiekuna zwierząt — zabawiającego swoich pupilów w Kinectimals, czy zbijającego kręgle zawodnika w Kinect Sports.
Przez lata kilkaset dyskietek zamieniono na kilkadziesiąt płyt CD, kompresując je później do nośników o większej pojemności takich jak DVD i BluRay — jednocześnie powiększając swobodę twórczą producentów. Ostatecznie, w trosce o zwiększenie dochodów ze sprzedaży gier i wygodę kupujących, otrzymali oni możliwość nabycia różnych produkcji poprzez dystrybucję cyfrową. Początkowo były to niewielkie tytuły, lecz w dobie coraz pojemniejszych dysków twardych oraz przyspieszających z każdym miesiącem połączeń internetowych, twórcy mogli sobie pozwolić na udostępnianie co rusz to większych plików na serwerach www. Wynikiem tego jest powstanie bardzo popularnych obecnie serwisów specjalizujących się w świadczeniu usług z zakresu dystrybucji sieciowej gier.
We wrześniu 2003 roku powstał Steam, który do dziś jest największym serwisem posiadającym w ofercie gry na komputery z systemami Windows oraz MacOS. Początkowo miał on jedynie wspierać produkty powstające pod okiem Valve Software (np. Half Life, Portal czy Counter Strike). Szybko jednak zaczęto poszerzać bibliotekę gier. Dziś w internetowym sklepie możemy zakupić ponad 1800 tytułów zróżnicowanych zarówno cenowo jak i gatunkowo. Szacuje się, że to właśnie za pośrednictwem usługi oferowanej przez Steam sprzedawanych jest obecnie od 50 do nawet 70 procent gier na komputery stacjonarne.
Obecna generacja konsol stacjonarnych, oprócz implementowania coraz bardziej immersyjnych technik kontroli nad tym co dzieje się na ekranie, wyposażona jest również w dyski twarde służące m.in. do przechowywania gier czy dodatków. Otworzyło to drogę dla dystrybucji cyfrowej, w ramach której, podobnie jak na PC, można nabyć interesujący nas produkt w kilka minut, bez konieczności wychodzenia z domu — w zależności od jego wielkości i szybkości łącza internetowego. Trzej giganci królujący obecnie na rynku konsol tj. Microsoft, Nintendo i Sony na potrzeby obecnej generacji stworzyli usługi, w których oferują kilkaset gier: od niepozornych małych pozycji, przez starsze tytuły, na cyfrowej wersji hitów dostępnych obecnie również na fizycznych nośnikach kończąc.
Microsoft swój Xbox Live Marketplace podzielił na trzy sekcje: Arcade, Indie oraz Games on Demand. W pierwszej z nich znaleźć można gry tworzone z myślą o cyfrowej dystrybucji. Druga obfituje w pozycje stworzone przez fanów lub niezależne studia. Games on Demand zawiera zaś wybrane gry dostępne również na półkach sklepowych. Ich lista powiększa się z każdym tygodniem. Można tam również znaleźć tzw. Xbox Originals, który zawiera gry wydane na pierwszą konsolę giganta z Redmond.
W Wii shopie dostępnym na konsoli Nintendo królują głównie tytuły z sekcji Virtual Console, w której można znaleźć pozycje ze starszych platform tj. np.: Super Nintendo Entertainment System, PC-Engline, Sega Mega Drive czy Nintendo 64; ale nie są one jedynym asortymentem sklepu. Oprócz nich od 2008 roku działa również WiiWare, wypełniony po brzegi grami stworzonymi z myślą o stacjonarnej konsoli japońskiego koncernu. Rok później wystartowało DSiWare, w którym można nabyć pozycje kompatybilne z konsolami Nintendo DSi, DSi XL oraz 3DS.
Sony zaś, w przeciwieństwie do giganta z Kioto, w PlayStation Store oferuje gry dla wszystkich swoich konsol — zarówno stacjonarnych jak i przenośnych. W sklepie można nabyć zarówno tytuły dostępne na półkach sklepowych, jak i te przeznaczone jedynie do cyfrowej dystrybucji. Podobnie jak to ma miejsce w WiiShopie, można tam znaleźć również starsze pozycje — zarówno z poprzednich generacji konsol Sony, jak i innych platform.
Rozwiązaniem rodem z futurystycznych filmów sci-fi można określić usługę cloud gaming. Dzięki tej usłudze nawet na leciwym już komputerze można zagrać w najnowsze hity ze sklepowych półek. Cloud gaming rozumiany jako usługa oferowany przez OnLive, można określić mianem interaktywnego VOD. Polecenia które wydaje gracz za pomocą przycisków, przesyłane są bezpośrednio do serwera, który przekazuje je grze. Do ich poprawnego wyświetlenia potrzebny jest jedynie sprzęt obsługujący zakodowane pliki wideo w wybranej przez nas rozdzielczości.
Inaczej temat cloud gamingu podejmują firma GAIKAI oraz platforma the happy cloud. Ta pierwsza trudni się w konwersjach dem współczesnych gier, które dzięki temu że wymagają do poprawnego działania jedynie Javy lub Adobe Flasha, można obsługiwać z poziomu przeglądarki internetowej. The happy cloud zaś jest sklepem internetowym, gdzie z zakupionych dóbr możemy się cieszyć już po kilku minutach. W przeciwieństwie do Steama i innych serwisów zajmujących się dystrybucją cyfrową, kupując produkt u nich możemy go włączyć już po ściągnięciu niewielkiej jego części. Podczas kiedy my cieszymy się zakupioną właśnie grą, pozostałe pliki pobierane są w tle.
Branża gier chętnie sięga do wszelkich dostępnych na rynku technicznych nowinek. Od połowy lat 90 ubiegłego stulecia eksperymentuje z coraz popularniejszym obrazem w trzech wymiarach. Pierwszą konsolą wykorzystującą tę możliwość był debiutujący w 1995 roku Virtual Boy, który w Japonii i Stanach Zjednoczonych został przyjęty na tyle chłodno, że nigdy oficjalnie nie został zaprezentowany europejskim graczom. Po długiej przerwie, wsparci nowoczesną stereoskopową techniką wyświetlania obrazu trójwymiarowego, projektanci gier powrócili do pomysłu wykorzystania tego efektu w ich pracach. W 2009 roku pokazano wybrane tytuły na PlayStation 3 w 3D. Dwa lata później zaś miała miejsce premiera przenośnej konsoli Nintendo 3DS, która dzięki wykorzystaniu metody autostereoskopii wyświetla trójwymiarowy obraz tak, że można dostrzec go bez specjalnych okularów. Technologia ta, chociaż relatywnie chłodno przyjmowana przez rynek, wciąż jest silnie promowana przez producentów. Pod koniec 2011 roku ukaże się specjalny telewizor Sony pod marką PlayStation, dedykowany do wspólnego grania. Dzięki zastosowaniu nowej technologii przy produkcji matrycy, dwóch graczy założywszy odpowiednie okulary może oglądać na tym samym telewizorze odmienny obraz. Jest to przydatne w grach wieloosobowych, gdzie dzielenie ekranu na pół znacznie ogranicza pole widzenia.
Obserwując rynek konsol i gier nie można oprzeć się wrażeniu, że z każdą generacją sprzętów programiści starają się stworzyć coraz staranniejsze, dokładniejsze i lepiej odwzorowujące realny świat gry. Przez zastosowanie technik takich jak rzeczywistość rozszerzona czy StreetPass nie można zaprzeczyć, że obecnie dąży się do zmieszania światów wirtualnych z prawdziwym. Ta pierwsza funkcja polega na nakładaniu znajdujących się wyłącznie na ekranie obiektów na całkowicie realne tło. Niezbędne do tego są urządzenia wyposażone w aparat fotograficzny lub kamerę, dzięki którym możliwe jest ukazanie na ekranie prawdziwego otoczenia. StreetPass wykorzystywany jest przez Nintendo 3DS i jak inne, podobne tego typu usługi pozwala na interakcję z innymi graczami znajdującymi się w pobliżu. Wystarczy posiadać będącą w stanie czuwania konsolę mobilną, a mijając innego jej posiadacza zostaniemy nagrodzeni np. specjalnymi punktami.
Mobilna rozrywka staje się generalnie kołem zamachowym branży. Poza dedykowanymi urządzeniami, popularnością cieszą się smartfony, pierwotnie telefony komórkowe o rozbudowanych funkcjach. Dotychczas dostępne wyłącznie na konsolach gry można nabyć dzięki cyfrowej dystrybucji także na nowoczesnych telefonach. Autorzy zmuszeni są w tym przypadku na dostosowanie interfejsu do najczęściej bezprzyciskowych urządzeń wyposażonych wyłącznie w ekrany dotykowe, ale poniesiony koszt jest niewielki w zestawieniu z potencjalnymi zyskami. Angry Birds, najlepiej sprzedający się tytuł obecny już na większości systemów mobilnych, znalazł przeszło 300 milionów nabywców generując przynajmniej tyle samo przychodu liczonego w dolarach amerykańskich (gra sprzedawana jest w cenie 99 centów).
Warto zastanowić się co będzie dalej, skoro już teraz postacie na ekranach są w stanie w niemal idealny sposób odwzorować nasze ruchy bez wyraźnych opóźnień. Zabawy w barach karaoke można zamienić na śpiewanie w domowym zaciszu dzięki specjalnym mikrofonom i grze SingStar. Poranny jogging zastąpić sprintem i inne ćwiczeniami przed telewizorem, potrzebnych jest do tego jedynie kilku czujników kontrolujących nasze ruchy i tętno. Przyspieszony kurs tańca nowoczesnego możemy odbyć skacząc zaprogramowane układy taneczne w grach z serii Dance Dance Revolution czy Dance Central. Marzenia wielu nastolatków o zespole rockowym odeszły w zapomnienie wraz z pojawieniem się na rynku serii takich jak Guitar Hero czy Rock Band, wystarcza im wirtualny splendor nagradzany pucharkami czy Osiągnięciami. Pozwolę sobie nie zagłębiać się w kwestie związanymi z coraz popularniejszymi symulatorami randek i ślubami udzielanymi ludziom z wirtualnym postaciom. Właściwie to możemy już powoli zapominać o bożym świecie, po co nam on, skoro twórcy gier wideo są w stanie zaprojektować uniwersa idealnie dostosowane do ludzkich potrzeb?
by niezgrani.pl
Okiem eksperta
Dzisiaj internet huczy od haseł „social media”, „facebook”, „media społecznościowe” i całym biznesem związanym z tymi tematami. Wolę jednak zwrócić waszą uwagę na rewolucję, jaką social media rozpoczęły w zaczynającej dominować formie rozrywki, czyli w grach. Wcześniej utożsamiane z rozrywką dla dzieciaków, pryszczatych nastolatków, którzy wolą zamknąć się w pokoju z kolejnym dodatkiem do ostatnio wydanej superprodukcji, stają się prawdziwą rozrywką dla mas. Zaczynając od statystyk w grach społecznościowych, szokiem dla niektórych osób w Polsce może być fakt, że w gry typu FarmVille, CityVille czy The Sims Social nie grają wcale dzieciaki, nastolatki, ale głównie osoby 40-60+ lat, a największą grupę stanowią 50-59-latkowie[1], w Wielkiej Brytanii 30-39-latkowie. To zmienia zupełnie sposób, w jakim powinniśmy myśleć o grach przy ich produkcji. Dla obecnie starzejącej się grupy docelowej (w Polsce 27-28 lat) o wiele ważniejsze niż technologia, efekty specjalne, wykorzystanie każdego procentu możliwości procesora i karty graficznej jest bowiem grywalność i miło spędzony czas. Gry nie mogą bowiem wymagać od graczy Casual, grających wyłącznie dla przyjemności, spędzania godzin na czytaniu instrukcji, poznawaniu klawiszologii, ustawiania wydajności karty graficznej – dla nich ważna jest grywalność, miodność gry. Dla większości starszych graczy barierą nie do przejścia może stać się wymóg zainstalowania wtyczki do obsługi np. Unity3D czy nowej przeglądarki wspierającej poprawnie HTML5. Jest to ważne szczególnie dla tych graczy, którzy zaczynają swoją przygodę z grami, a co ważne, w USA takie osoby stanowią 35% wszystkich graczy w serwisach społecznościowych. Dlatego też przy planowaniu swojego biznesu poza opracowaniem modelu biznesowego jest wybór technologii na tyle prostej, aby mogła być ona obsłużona przez większość graczy. Jak już o pieniądzach – na grach w social media można zarabiać na kilka sposobów. Najprostszym, dającym pieniądze od razu jest produkcja gier reklamowych. Kolejne źródła dochodu wiążą się z wymogiem dużego zasięgu gry. Bez niego zarobimy, ale mało, nawet bardzo mało. Takimi formami są reklamy pre-roll w grach flash, product placement w grach, mikropłatności oraz oferty afiliacji dla graczy. Obecnie największe zyski czerpie się ze sprzedaży dóbr w grach poprzez mikropłatności, mocny spadek odczuwają afiliacje, a największy wzrost wykorzystanie gier w reklamie, a szczególnie product placement. Co w tym biznesie najfajniejsze i dające najwięcej możliwości? To szansa produkowania na cały świat – co stanowi zarówno szansę zarobku, jak i wielkie wyzwanie ze względu na olbrzymią konkurencję na globalnym rynku.
Jacek Jankowski – Doradca Prezesa ds. Social Media Redefine