Przyszłość rozrywki elektronicznej widzi w ostrych barwach wyświetlaczy urządzeń mobilnych. Sceptyczny wobec doniesień o śmierci Facebooka. Ulega magii grywalizacji i stosuje ją nawet wobec swoich pracowników. Zaczynał w małej kawalerce, gdzie tworzył gry na zlecenie. Dziś jego produkty dostępne są na całym świecie w 37 językach. Rozmowa z Markiem Wylonem – CEO krakowskiej spółki Ganymede – który od ponad 15 lat wyprzedza trendy w branży gier casualowych i online.
Jak to jest kierować firmą, która ze startupu wyrosła na dużego gracza na rynku międzynarodowym?
Z punktu widzenia technologii nasze początki sięgają prehistorii, bo roku 1997, a ówczesne biuro przypominało kanciapę rodem z serialu IT Crowd. Mała firma napędzana przez 3 zapaleńców, siedziba oczywiście w mieszkaniu, w którym było niewiele ponad materac i biurko, wstawanie o 3 w nocy, żeby włączyć rendering aplikacji, jedna para butów…
Nie było wówczas serwisów społecznościowych, a o grach myślało się w kategorii produktu spakowanego do pudełka, sprzedawanego ze sklepowej półki. Z produktami trudno było wyjść z Polski i działać na rynkach międzynarodowych. Byliśmy postrzegani jako druga klasa programistów. Przez kilka lat robiliśmy aplikacje dla kogoś, tworząc po 10 różnych klonów jednej wersji. Wkrótce uznaliśmy, że lepiej budować własną, lojalną społeczność graczy, którzy nie odejdą jednego dnia, a mogą tylko przyprowadzić swoich znajomych. Z perspektywy czasu to była przełomowa, a zarazem najlepsza decyzja.
Od 2004 roku mamy własny serwis growy z rozbudowanymi funkcjami społecznościowymi – GameDesire.com. Firma nie liczy już 3, a 73 osoby. Wyszliśmy poza rodzimy rynek, a nasze gry są tłumaczone na 37 języków. Zdobyliśmy sami całe know-how, zrozumieliśmy zasadność budowania modeli biznesowych, posługujemy się rozbudowanymi narzędziami marketingowymi i analitycznymi.
Jak się kieruje taką firmą? Od 3 do 23 pracowników jest łatwo, bo sam jesteś częścią ekipy. Przychodzisz do pracy, kodujesz, rozdajesz zadania. Ale od 24 zaczyna się problem. Trzeba zmienić zasady zarządzania zespołem, formować go w działy i metodologie tworzenia oprogramowania. My zdecydowaliśmy się na Scruma. Dzisiaj, z perspektywy czasu, doradziłbym każdemu „rosnącemu” biznesowi zatrudnienie jako 24. pracownika właśnie speca od zarządzania. W 2010 roku urośliśmy z 25 do 60 osób. Prawie cały 2011 rok straciliśmy na wypracowanie swojego efektywnego stylu zarządzania.
Inna sprawa to kwestia skalowalności technologicznej spółki – szybsze łącza, warehouse na dane, terabajtowe backupy danych – tego wszystkiego trzeba się nauczyć. Warto stawiać na sprawdzone systemy do zarządzania pracą i danymi – np. Jira i Conflunce.
Moja praca dziś? Niestety, nie koduję. Wykorzystuję lata doświadczenia i nadzoruję Product Ownerów. Obecnie staram się być drogowskazem i pokazywać kierunek, wyznaczać priorytety wśród konkretnych funkcjonalności produktów, edukować, co jest w produkcie ważne, a co jest jedynie ładnym dodatkiem bez wartości biznesowej.
Jakich nowości i trendów możemy spodziewać się na rynku w 2013 roku?
Rok 2013 niewątpliwie będzie rokiem platform mobilnych. Myślę, że w końcu musi wyewoluować jakiś mechanizm promocji i dystrybucji gier niezależny od AppStore’a. Dziś produkcja gier na IOS’a to po prostu loteria. 99% produktów pozostaje niewidoczna dla użytkowników telefonów. W konsekwencji istnieją gry zarabiające nawet 1 000 000 dol. dziennie, podczas gdy inne, równie dobre, nigdy nie wybiją się na światło dzienne w AppStore. To zabija wiele ciekawych pomysłów i produktów, gloryfikuje niewielką liczbę szczęśliwców.
2013 rok to zapewne też umocnienie się Flasha jako crossplatformowego narzędzia do developmentu gier, również 3D. Myślę, iż developerzy tworzący produkty w C++ powoli muszą myśleć o zmianie narzędzia.
Spodziewam się, iż koniec 2013 roku w jakiś sposób będzie wiązał się z pomysłami użycia Google Glasses i augmented reality w grach. Zobaczymy.
Kto dzisiaj jest użytkownikiem gier online i czego od nich oczekuje?
Większość użytkowników serwisów społecznościowych (a co za tym idzie również tych proponujących gry online) w USA stanowią młode kobiety. Z podobnym zjawiskiem mamy do czynienia w Europie. Według zeszłorocznego sondażu przeprowadzonego dla firmy telekomunikacyjnej BT, 53% młodych Brytyjek i 46% Brytyjczyków w wieku do 18–25 lat przyznało się do codziennego używania serwisów społecznościowych.
Badania przeprowadzone wśród graczy naszego portalu GameDesire pokazują nieco inne proporcje. Wynika z nich, że nie sposób jednoznacznie nakreślić portretu typowego gracza, bo… grają wszyscy: od managerów po gospodynie domowe. 62% społeczności GameDesire stanowią mężczyźni, z czego 33% należy do przedziału wiekowego 20–34 lat, natomiast średnia wieku na portalu wynosi 29,9 lat. Również w kwestii zarobków rysuje się spora rozbieżność – prawie połowa ankietowanych deklaruje dochody z przedziału 1500 zł – 3499 zł. Wśród graczy są też osoby o dochodach znacznie wykraczający ponad średnią – ok. 5% zarabia ponad 7500 zł. Gracze w przeważającej większości deklarują, że ich jednorazowe sesje na GameDesire trwają 1–5 godzin. Prawie połowa z nich tygodniowo spędza w serwisie od 1 do 5 godzin, a co piąty od 6 do 10 godzin.
Gry dają możliwość ucieczki do lepszej, wirtualnej rzeczywistości, w której ludzie mogą zostać milionerami, przybrać dowolny wygląd i wykreować się na nowo. Oferują lepszą rzeczywistość, gdzie osiąga się więcej i szybciej niż w prawdziwym życiu. Nasz serwis wyposażony jest też w bardzo rozbudowane funkcje społecznościowe: gracze mogą ze sobą rozmawiać, prowadzą blogi, dzielą się zdjęciami. Możliwość wchodzenia w interakcje, zawiązywania przyjaźni, a nawet miłości, to – obok rozrywki – równie ważny powód, dla którego miesięcznie loguje się na naszym serwisie ponad 700 tys. użytkowników.
Czy Pana zdaniem grywalizacja ma przyszłość?
Gry stają się coraz ważniejszą częścią naszego życia. W 2002 roku po raz pierwszy w USA przychody ze sprzedaży gier komputerowych przekroczyły przychody kin. O jakiej skali mówimy dzisiaj? Według badań Nielsena przeprowadzonych w 2010 roku spędziliśmy na graniu online więcej czasu niż na czytaniu e-maili. Natomiast przeciętny użytkownik internetu poświęca na gry trzy razy więcej czasu niż na oglądanie filmów online. Grywalizacja jest kolejnym krokiem zawłaszczania świata przez mechanizmy growe i ma ogromną moc zmiany ludzkichzachowań w prawdziwym świecie.
W tej chwili dojrzało decyzyjnie pokolenie wychowane na grach. 30–40-latkowie zajmują kierownicze stanowiska w firmach i wykorzystują proste mechanizmy, które poznali w wirtualnym świecie. Przyszłość grywalizacji wygląda ciekawie, bo ci ludzie po prostu rozumieją gry i zasady rządzące rywalizacją online przenoszą na grunt firmy, motywują swoich ludzi w nowoczesny sposób i obie strony czerpią z tego korzyści.
Jako firma produkująca gry, ale i pasjonaci tego typu rozrywki, sami korzystamy z zalet grywalizacji. Pierwsi w Krakowie, a być może także w Polsce, wprowadziliśmy premię za dojazd rowerem do pracy. Za każdorazowy przyjazd do pracy nasi pracownicy dostają 3 zł, wypłacane w kwartalnych premiach. Do tego dochodzą jeszcze okresowe nagrody dla najwytrwalszych. Dodatkowa motywacja połączona ze zdrową rywalizacją w grupie znajomych daje wymierne efekty także w codziennej pracy.
Jak Pan odnosi się do newsów w stylu Facebook umiera?
Zapytałbym raczej: umiera czy przesiada się na mobile? Moim zdaniem wiralność, informowanie ogółu o wszystkim, co się w danej chwili dzieje, powoli się przejada i po prostu moda na to powoli mija. Ale to nie jest problemem Facebooka. Parę lat temu były w Polsce „Kluby przyjaciół internetu”. Dziś to absurd, bo internet stał się nieodłączną częścią naszej kultury. To samo będzie z Facebookiem. Za 5 lat nie będzie cool, nie będzie się o nim tyle mówiło i pisało. Będzie jak Ebay, Google – po prostu część ekosystemu sieci odpowiadająca za wiral i social.
Problem Facebooka to płatności i migracja użytkowników do platform mobilnych. Model biznesowy platformy nie sprawdza się na mobilach. Tam zarabia Apple i Google. Innymi słowy – nie umiera, a staje się neutralną częścią ekosystemu sieci.
Rynek rozrywki elektronicznej przechodzi na mobile. Czy urządzenia przenośne wyprą konsole i PC-ty? Jakie konsekwencje rozwoju mobili niesie dla developerów gier online?
Na pewno proces wyparcia urządzeń stacjonarnych z użytku nie nastąpi z dania na dzień. Długofalowo układ sił na rynku gier z pewnością przejdzie transformację. Hardcorowi gracze jeszcze długo będą grali na PC-tach i na konsolach. Początkujący na mobilach. Proces jest raczej rozłożony w czasie. Po prostu gracze, którzy zaczną od mobili, nie zamienią się w miłośników konsol za 10 lat, będą grali dalej na mobilach. Pewnie w ciągu dekady powstanie nowa kategoria graczy – hardcorowy gracz mobilny, a konsole spotka los wspomnianych „Klubów przyjaciół internetu”. Poza tym jeśli telefon będzie miał parametry dobrej konsoli, to podpinanie konsoli do TV będzie raczej groteskowym przedsięwzięciem. A może telefon wyśle na ekran TV obraz poprzez AirVideo, w autobusie zagramy w Gears of War 17 z komórki, a po powrocie do domu rzucimy obraz na 60 calową plazmę?
Na problem konsol patrzę raczej z punktu widzenia modelu biznesowego – przejścia od płatnego kontentu do kontentu freemium. Dotarcie do użytkownika jest trudne na mobilach ze względu na olbrzymią konkurencję. Firmy produkujące obecnie soft dla PC-tów i konsol muszą się nauczyć działać w branży freemium – a to nie jest proste.
Jak Pan ocenia branżę gier w Polsce?
Polska z roku na rok staje się coraz atrakcyjniejsza dla deweloperów gier. Playdom, jeden z wiodących deweloperów gier społecznościowych, przeprowadził analizę 20 potencjalnych miejsc do utworzenia studia gier społecznościowych. Pod uwagę wzięto miasta Środkowo-Wschodniej Europy, byłego Związku Radzieckiego i Ameryki Łacińskiej. Firma wybrała Kraków. Dlaczego? Istnieje tu ogromne skupisko programistów Flash i utalentowanych artystów nieustępujących intuicją projektową deweloperom z USA czy Europy Zachodniej. Dzięki temu polskie produkcje mogą zadowolić użytkowników na najbardziej wymagających rynkach.
Wiedźmin udowodnił, że umiemy robić gry, ale polski gamedev jest jeszcze w zalążkowej fazie. Ciągle jest sporo do zrobienia choćby w zakresie kształcenia fachowców czy organizacji imprez branżowych, których nie powstydzilibyśmy na Zachodzie. Małymi krokami sami staramy się to zmieniać, prowadzimy zajęcia na Uniwersytecie Jagiellońskim z zakresu programowania gier mobilnych, wspieramy Startup Weekendy, hackatony poświęcone grom oraz sami organizujemy barcampy, np. API Hours.
W Polsce nadal brakuje tradycji i środowiska dla rozwoju branży, gry nadal są w rękach pasjonatów, którzy nie wychodzą poza swoją niszę. Również u nas, w Ganymede, pracują ludzie, którzy kiedyś samodzielnie robili gry, a niekoniecznie kończyli informatykę. Zatrudniamy bystrzaków, żeby potem nauczyć ich wszystkiego na miejscu.
Marek Wylon
Inwestor, właściciel i współzałożyciel spółek deweloperskich należących do grupy Ganymede – największego w Polsce zgrupowania twórców gier specjalizujących się w produkcji aplikacji społecznościowych i mobilnych. Łączne zatrudnienie we wszystkich spółkach przekracza dziś 120 osób.
Z wykształcenia programista, absolwent informatyki na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, z wyboru pasjonat gier, rozrywki interaktywnej, nowoczesnych technologii i nurkowania.
Już w 2000 roku stworzył jedną z pierwszych gier dostępnych w trybie multiplayer w Polsce, która zapoczątkowała wówczas kilkuletnią współpracę z Wirtualną Polską. Pięć lat później założył krakowską spółkę Ganymede – właściciela serwisu GameDesire.com, który dzisiaj gromadzi graczy ze 197 krajów na całym świecie. Firma stale współpracuje z siecią portali partnerskich i serwisów społecznościowych, m.in. WP, Onet, Atrativa, Spilgames oraz Facebook.